Richard Wages, Benno Grützmacher, Stefan M. Grünvogel
Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten
Abstract: Zweifellos besitzt jede ästhetische digitale Produktion eine innere Struktur,
welche die Interaktionsmöglichkeiten mit dem erschaffenen System beeinflusst oder gänzlich
beherrscht. Formal betrachtet bedeutet Interaktivität, dass ein Benutzer, Spieler oder Interacteur
im Dialog mit einem (reagierenden) System steht. Im Unterschied zu 'geläufigen Erzählsystemen'
wie einem menschlichen Geschichtenerzähler oder einem Theaterensemble besitzen automatisierte, digitale
Erzählsysteme wie Computerspiele keinerlei menschliche Intelligenz, welche in jeder Situation den Fortgang
einer zu erzählenden Geschichte in vernünftiger Weise führen könnte. Für die Entwickler
von Computerspielen mit starker erzählerischer Komponente gilt es zu verhindern, dass der Spieler Fortlauf
und Dramaturgie der Geschichte durch die Freiheiten seiner Interaktion zerstört.
In dieser Arbeit diskutieren wir zum ersten die Strukturen, die beim Aufbau einer nichtlinearen Erzählung innerhalb eines interaktiven Systems wie einem Computerspiel verwendet werden können, um die Freiheit des Spielers dahingehend einzuschränken, dass er gezwungenermaßen innerhalb bestimmter Grenzen der Geschichte bleiben wird. Ergänzend dazu besteht drüber hinaus die Möglichkeit einer methodischen Führung des Spielers. Im zweiten Teil dieser Arbeit listen wir deshalb verschiedene Methoden solcher Manipulation mittels so genannter User Guidance auf, die den Spieler tendenziell dazu veranlassen, aus allen möglichen Aktionen eine bestimmte, vom Autor intendierte auszuwählen.
In dieser Arbeit diskutieren wir zum ersten die Strukturen, die beim Aufbau einer nichtlinearen Erzählung innerhalb eines interaktiven Systems wie einem Computerspiel verwendet werden können, um die Freiheit des Spielers dahingehend einzuschränken, dass er gezwungenermaßen innerhalb bestimmter Grenzen der Geschichte bleiben wird. Ergänzend dazu besteht drüber hinaus die Möglichkeit einer methodischen Führung des Spielers. Im zweiten Teil dieser Arbeit listen wir deshalb verschiedene Methoden solcher Manipulation mittels so genannter User Guidance auf, die den Spieler tendenziell dazu veranlassen, aus allen möglichen Aktionen eine bestimmte, vom Autor intendierte auszuwählen.
in: Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf F. Nohr (Eds.)
'See? I'm real...' - Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'
Kurzbeschreibung: Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultur und stehen
zunehmend im Fokus wissenschaftlicher Forschung. Dieser Band bietet zum ersten Mal im deutschsprachigen Raum
einen breiten multidisziplinären Blick auf dieses junge Forschungsfeld und zeigt, wie stark sich 'Game Studies'
inzwischen ausdifferenziert haben. Berücksichtigt werden dabei medienwissenschaftliche, pädagogische,
literaturwissenschaftliche, informationstheoretische, historische und ökonomische Zugangsweisen. Um Differenzen
und Gemeinsamkeiten der aktuellen Forschungslandschaft deutlich zu machen, konzentrieren sich alle Beiträge auf
eine populäre Spielserie - Silent Hill - und lenken dabei zugleich den Blick auf das Computerspiel im Allgemeinen.
Mit Beiträgen von Matthias Bopp, Frank Degler, Steffan Grünvogel, Benno Grützmacher, Andreas Lange, Jörg
Müller-Lietzkow, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Markus Rautzenberg, Gunnar Sandkühler, Karla Schmidt, Richard Wages,
Steffen P. Walz, Serjoscha Wiemer und Andreas Wolfensteiner.
